ポストセカンドライフをつくれない韓国ゲーム産業の壁

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000019102007

パソコン向けオンラインゲーム市場で世界的に優位な立場を築いてきた韓国は、3次元仮想世界「セカンドライフ」をどのように見ているのか――。(中略)
最初に断っておくと、韓国でセカンドライフが、日本で起きているような評判を集めているかというとそうではない。国産のオンラインゲームが依然強い人気を保っており、韓国からのセカンドライフ登録ユーザー数は3万人程度にとどまっている。一方で、仮想通貨リンデンドルを現実の現金と交換できるようにしたビジネスモデルへの関心が企業を中心に高い。

昨年、仮想通貨と連動するオンラインギャンブルが大きな社会問題に発展した。それを規制することを目的に文化観光部が作成し、オンラインゲーム全般に適用を拡大した「ゲーム産業振興法改正法(通称「RMT禁止法」)」が今年の春から施行され、事実上RMTの商業目的の市場を機能不全にした。仮想通貨に関わる商業行為をし立件されると、懲役5年もしくは700万円の罰金といった非常に厳しい刑を受ける。

「出羽守」=(でわのかみ)という言葉を知ってますか?会話の中に、「前の会社では〜」とか「アメリカでは〜」という他の環境を引き合いに出して、自説の正当性を拍付けしようとする人のことです。官僚やマスコミはこれを常用しますが、これまでは、「アメリカでは」と「EUでは」が使われてきたのですが、最近は「韓国では」と言い始める人や報告書が増えてきています。当然、引き合いに出す例は自国より進んでいる国、または先進事例に対処している国なのですが、その中に最近は韓国が含まれている。これはまさに日本がこの分野で後塵を拝していることの証左ですが、他人を認めることと同時にそれを妄信せず、それぞれの国も万能な対策を講じられているわけではないという認識の下、その短所もみつめながら、よりすぐれた対策を講じてほしいと思います。